Pomoce do gier

Image Hosted by ImageShack.us


#1 2007-12-29 18:41:01

Nadin

Mistrz

Zarejestrowany: 2007-12-28
Posty: 53
Poziom: 100
WWW

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind (znany jako Morrowind) – fabularna gra komputerowa, rozgrywana z perspektywy pierwszej osoby (FPP); możliwa jest również rozgrywka z perspektywy trzeciej osoby (TPP). Gra została wydana na platformy Microsoft Windows i Xbox. 10 września 2004 zapowiedziana została następna część serii – The Elder Scrolls IV: Oblivion, która na rynku pojawiła się 21 marca 2006.

Świat gry

Krainy geograficzne

Vvardenfell podzielona jest na kilka różnorodnych krain geograficznych, należą do nich:

    * Wyspy Askadyjskie – porośnięte roślinnością, nizinne, nawodnione obszary, to spichlerz wyspy, tu znajduje się większość pól uprawnych, farm i plantacji. Kraina leży w południowo - zachodniej części Vvardenfell. Główne miasta tego regionu to Vivek i Ebonheart.
    * Popielne Ziemie – suche, spopielałe pustkowia otaczające zbocza Czerwonej Góry, kraina ta leży w centralnej części wyspy granicząc na południu z Molag Amour i Gorzkim Wybrzeżem i ciągnie się na północ aż ku linii brzegowej, w wielu miejscach tworząc szerokie pasmo górskie oddzielające region Czerwonej Góry od pozostałych krain. Popielne ziemie charakteryzują się małą ilością opadów i są nawiedzane poprzez częste popielne burze. Mieszkają tu głównie rdzenni dumnerzy z klanu Popielnych. Na tym obszarze leży Ald'ruhn i Obóz Urshilaku.
    * Wybrzeże Azury – poszarpane wybrzeże wraz z wysepkami północnego i południowo - wschodniego Vvardenfell. To skalista, nieurodzajna bezludna kraina, pozbawiona dróg. Rozwija się tu jednak zróżnicowana roślinność, gdyż występują tu częste opady deszczu.
    * Gorzkie Wybrzeże – tereny zachodniego wybrzeża ciągnące się od Seyda Neen aż na północ do Gnaar Mok. Występują tu głównie moczary i bagna. Tą część wyspy nawiedzają częste deszcze i mgły.
    * Pastwiska – urodzajne zielone pola i łąki wykorzystywane na pastwiska dla zwierząt hodowalnych. Rejon jest położony w północno - wschodniej części Vvardenfell i jest słabo zaludniony, również tu często pada deszcz. Na tym obszarze leży wioska Vos.
    * Molag Mar – bezludne pustkowia, można tu spotkać wiele skalistych wzniesień, wąwozów o stromych zboczach, jezior lawy i powierzchni pokrytych popiołem. Tu także występują burze popielne. Kraina ta zajmuje obszar południowo - wschodniej części wyspy, głównym zaś miastem na tym terenie jest Molag Mar.
    * Czerwona Góra – wulkan w centralnej części wyspy. Otacza ją magiczna osłona - Upiorna Bariera, która powstrzymuje hordę zarażonych spaczeniem zwierząt i innych demonicznych istot. Przejście poza barierę możliwe jest tylko w cytadeli nazywanej Upiorna Brama. Tu nigdy nie pada deszcz i nigdy nie świeci słońce. Panują tu częste popielne burze. Na tym terenie mieszczą się cystadele Szóstego Rodu - z twierdzą Dagoth Ur gdzie przebywa demon.
    * Zachodnia Wyrwa – są to wyżyny Vvardenfell od Morza Upiorów i północno - zachodniego wybrzeża do położonego w głębi lądu miasta Balmora, zajmuje więc sporą część północno - zachodniego wybrzeża. Na tym obszarze leży Gnisis.
    * Sheogorad – wyspa położona na północ od Vvardenfell. To morskie pustkowia niebezpieczne i niezamieszkałe. Leży tu Dagon Fel.
    * Solstheim - Wyspa na północnym zachodzie Morrowind, rozgrywa się tam akcja dodatku Przepowiednia. Znajduje się tam wioska Skaal, Fort Śnieżny, oraz osada górnicza na Kruczej Skale. Jest ona prawie całkowicie pokryta lodem, a odmienny klimat spowodował, że wyspa jest zamieszkała przez nieznane stwory.

Lokacje

W świecie Morrowind najważniejsze lokacje można podzielić na kilka grup:

    * miasta i osady o różnym stylu zabudowy. Są to:
          o Sadrith Mora - duże miasto na wschodnim wybrzeżu wyspy. Siedziba Rady Wielkiego Rodu Telvanni. Znajdują się tu: rezydencja Mistrza Nelotha - członka władz Rodu, oddziały Gildii, kaplica Kultu Tamriel oraz oberże, sklepy i zakłady rzemielśnicze.
          o Vivek - miasto położone w południowym krańcu wyspy, na wybrzeżu. Przebywa tu bóg, członek Trybunału Świątyni - Vivek. Zamieszkuje On we wspaniałej rezydencji. W mieście rezyduje także najwyższy kapłan Świątyni Tholer Sayroni. Metropolia dzieli się na kilka wielkich dzielnic. Należą do nich: Dzielinica Przybyszów, Arena, Strefa Hlaalu, Redoran, Telvanni, Świątynna z wielką katedrą oraz Dzielnica Św. Olmsa i Delyna. W Vivek jak w każdym mieście można znaleźć karczmy, sklepy, zakłady cechowe, oddziały gildii, dodatkowo bibliotekę świątynną i arenę, na której toczą się walki ku uciesze tłumu. Miasto posiada też pokaźny kompleks podziemii.
          o Ebonheart - półożona na południe od Vivek ufortyfikowana cesarska twierdza, siedziba władz regionu - Wielkiej Rady oraz zarządcy wyspy księcia Vedama Drena z rodu Hlaalu. Rezyduje tu również Zakon Cesarskiego Smoka - elita Legionu Tamriel, na czele którego stoi rycerz cesarskiego smoka Varus Vantinius, przywódca armii cesarskiej na Vvardenfell. Znajduje się tu także Fort Jastrzębi pod dowództwem Fralda Białego oraz główna kaplica kultu Tamriel.
          o Caldera - niewielkie miasteczko położone w części zachodniej wyspy, na północny - zachód od Balmory. Znaleźć tu można jedynie siedzibę zarządcy, gildię magów, warsztat kowalski, sklepy i kilka domów. Za miastem spółka górnicza prowadzi wydobycie rudy ebonu. Szeryfem miasta jest Odral Helvi z rodu Hlaalu.
          o Molag Mar - wielkie miasto z wyglądu przypominające Vivek, leży w południowo - wschodniej części terytorium wyspy, na północny - wschód od Vivek.Znaleźć tu można sklepy, zakłady rzemielśnicze oraz oddział Świątyni Trójcy i garnizon gwardii Viveka.
          o Ald-ruhn - duże miasto w północno - zachodniej części wyspy, na północ od Caldery. Swoje siedziby mają tu Wielki Ród Redoran rezydujący w dzielnicy willowej oraz okolicznych posiadłościach, gildie oraz Świątynia, ponadto mieszczą się tu sklepy, warsztaty kowalskie i karczmy.
          o Balmora - duże miasto w południowo - zachodniej części wyspy. Znajduje się tu Dom Rady Wielkiego Rodu Hlaalu, siedziby gildii oraz oddział Świątyni.
          o Palagiad - miasto zbudowane w stylu cesarskim w południowo - zachodniej części wyspy, obok sklepów i zakładów rzemielśników znajduje się tu fort, w którym stacjonuje garnizon Legionu.
          o Seyda Neen - małe miasteczko na południowo - zachodnim wybrzeżu. Ma tu siedzibę Biuro Spisów i Opodatkowania - organ administracyjno - skarbowy cesarstwa, poza tym znajduje się tu tylko Dom Cechowy i latarnia morska oraz port, do którego przypływają okręty z kontynentalnej części Morrowind.
          o Gnisis - mała wioska położona w północno - zachodnim Vvardenfell. Oprócz kilku sklepików, Świątyni, Domu Cechowego Madacha, kopalni jaj kwama oraz koszar garnizonu Legionu Tamriel zwanego garnizonem Trupiej Czaszki nic ciekawego tu nie ma. Tylko tu można wstąpić na służbę do armii cesarskiej, w tym celu trzeba porozmawiać z dowódzcą generałem Dariusem.

**Upiorna Brama - jest to twierdza z bramą wbudowana w Upiorną Barierę umiejscowiona w centralnej części wyspy. Poza tą bramą znajduje się terytorium, na którym panuje zaraza, jest to ziemia kontrolowana całkowicie przez Dagoth Ura i Szósty Ród.W Upiornej Bramie stacjonuje Gwardia Viveka, a pielgrzymi mogą skorzystać z usług Świątyni gdyż ma tu swą kaplicę.

    *
          o Hla Oad - mała wioska rybacka na zachodnim wybrzeżu, na północ od Seyda Neen.
          o Gnaar Mok - wioska na zachodnim wybrzeżu, na północ od Hla Oad i północny - zachód od Caldery.
          o Maar Gan - duże miasto leżące na północ od Ald'ruhn i na wschód od Gnisis. Można tu znaleźć kilka sklepów oraz kaplicę Świątyni.
          o Vos - mała wioska farmerska na północno - wschodnim wybrzeżu wyspy. Znajduje się tu jedynie Dom Cechowy i port przewoźników.
          o Obóz Urshilaku - koczowniczy obóz klanu Popielnych położony na jałowych ziemiach w północno - zachodnim zakątku wyspy, na północny - wschód od Gnisis.
          o Obóz Ahemmusa - koczowniczy obóz Popielnych leży na północno - wschodnich rubieżach Vvardenfell na wybrzeżu.
          o Obóz Zainab - najbogatszy z obozów Popielnych położony w głębi krainy Pastwiska położony na południowy - zachód od Vos.
          o Obóz Erabenimsun - koczowniczy obóz, mieszkają tu najbardziej agresywni i wojowniczy Popielni. Mieści się na ponurych ziemiach w południowej części wyspy, na południowy - zachód od miasta Sadrith Mora.
          o Khuul - niewielka osada położona na północnym wybrzeżu, na północy - wschód od Gnisis. Jest tu tylko w zasadzie port i Dom Cechowy.
          o Suran - miasto wyglądem bardzo zbliżone do Balmory, położone na południowy - wschód od niej i na wschód od Pelagiad. W mieście znajdują się rezydencje członków Wielkiego Rodu Hlaalu, warsztaty rzemielśników, sklepy i główna atrakcja Dom Rozkoszy Cielesnych Desele. Gdzie można podziwiać skąpo ubrane tancerki.
          o Dagon Fel - osada położona na południowo - wschodnim wybrzeżu małej wysepki Sheogoard. Znajduje się tu Dom Cechowy i sklep oraz port przewoźników.
          o Twierdza Smutku - leży w kontynentalnej części Morrowind na południe od wyspy Vvardenfell. To ogromne miasto jest stolicą prowincji. Rezyduje tu król Helseth z Rodu Hlaalu i członek Trybunału bogów Alamexia. Ta wielka metropolia dzieli się na kilka dzielnic, są to: Ręka Bogów, Wielki Bazar, Plac Brindisi Dorom, Wielka Świątynia.
          o Krucza Skała - osada górnicza zbudowana przez Kompanię Wschodniocesarską na wyspie Solstheim. Znajduje się w jej południowo-zachodniej części.
    * Ruiny – ruiny twierdz dawnej cywilizacji krasnoludów (Dwemerów)lub świątyń daedryczne.
    * Kopalnie – głównie kopalnie jaj Kwama, często nieczynne, kryjówki przemytników i banitów.
    * Grobowce – zwykle zamieszkane przez różnego typu upiory, czasem kryjówka przestępców.
    * Twierdze Dunmerów – często zrujnowane, zwykle kryjówka banitów, wampirów i innych groźnych istot.
    * siedziby Telvannich – grzybokształtne twory, przekształcone w domy i twierdze magów – Sadrith Mora, Tel Mora, Tel Aruhn, Tel Vos, Tel Branora.
    * Forty – twierdze przypominające warownie średniowieczne, placówki Legionu Cesarskiego – Fort Jeleni, Fort Trupia Czaszka (zwany też Darius), Fort Pelagiad, Fort Księżycowy, Fort Śnieżny i Ebonheart, siedziba księcia.
    * Jaskinie różnego typu – czasem z jeziorkami płynnej lawy, czasem pełne kryształów i brył lodu, kiedy indziej podwodne, niekiedy połączone z kopalniami. Zwykle zamieszkane przez różne potwory, wyznawców Dagoth Ura lub przestępców. Kryją często różne skarby i artefakty.
    * Świątynie różnych kultów – oficjalnej religii cesarstwa kultu Tamriel, panującej religii na Vvardenfell – kultu Trójcy i odszczepieńczych wyznawców Dagotha.
    * pola uprawne, farmy, plantacje – różnej wielkości i rangi od latyfundiów typu plantacja Dren, przez średniej wielkości farmy z dworami aż po małe poletka z ubogimi chatkami.
    * Karczmy, gospody i dom publiczny – różnej kategorii od podejrzanych spelunek pełnych członków Gildii złodziei, przez skromne noclegownie dla pielgrzymów po luksusowe lokale z erotycznymi występami.
    * Wyspy – różnej wysokości i szerokości, jest ich rozmieszczonych kilkaset wyspy Sheogorad, Ascadian Isles.

Możliwości i technika

Postęp fabuły następuje wyłącznie przez decyzje postaci, jest ona nieliniowa i może być przerwana w każdym momencie. Nie można ponad swoje siły obładowywać się trofeami, często regenerować sił alkoholem (osłabia siły duchowe), a pobyt w więzieniu obniża większość atrybutów postaci. Broń, zbroja i buty zużywają się, a gracz, który nie zadba o ich naprawy może w krytycznym momencie zostać bezbronny.

Rasy

W Cesarstwie Tamriel, na które składa się kilka prowincji zamieszkuje dziesięć ras. Każda z nich różni się od siebie nie tylko wyglądem zewnętrznym ale także cechami i wrodzonymi talentami. Rasy te to:

    * Cesarscy - lud zamieszkujący cesarskie dominium Cyrodil.
    * Redgardzi - ciemnoskóry lud z Hammerfell.
    * Bretoni - lud pochodzący z prowincji Wysoka Skała.
    * Nordowie - lud zasiedlający mroźne tereny Skyrim.
    * Mroczne Elfy - lud wywodzący się z Morrowind.Nazywają siebie Dunmerami.
    * Wysokie Elfy - lud pochodzący z wyspy Summerset.Nazywają siebie Altmerami.
    * Leśne Elfy - lud zamieszkujący puszczę Valen.Nazywają siebie Bosmerami.
    * Orkowie - pochodzą z Orsinium w prowincji Wysoka Skała.Nazywają siebie Orsimerami.
    * Khajiici - zamieszkują Elsewyr.
    * Argonianie - mieszkańcy Czarnych Mokradeł.

Każda rasa ma swoje mocne i słabe strony. Wykwalifkowanymi magami są Wysokie Elfy i Bretoni, podczas gdy jako wojownicy sobie nie radzą, w tej profesji wykazują się natomiast Orkowie, Nordowie i Redgardzi. Do złodziejskiego cechu pasują najlepiej Leśne Elfy i Khajiici. Jednakże rasy zwierzęce(Khajiici i Argonianie) ze względu na kształt głowy i nóg nie mogą nosić zamkniętych hełmów, ani butów.

Najważniejsze postacie

    * Caius Cosades – cesarski, dowódca "Ostrzy", organizacji szpiegowskiej, określanej mianem "uszu i oczu" cesarza w odległych prowincjach. Cosades przebywa w mieście Balmora, jego zadanie to kierowanie poczynaniami gracza w drodze do zgładzenia Szóstego Rodu.

    * Dagoth Ur – mroczny elf, dawniej Lord kanclerz rodu Dagoth, jednak chęć posiadania mocy serca Lorkhana doprowadziła go do zabicia Lorda Nerevara Indoril. Czerpiąc z mocy serca Dagoth Ur staje się częściowo nieśmiertelny i zostaje zgładzony dopiero przez Nerevaryjczyka, odrodzonego Lorda Nerevara.

    * Nerevar – mroczny elf, Lord Indoril. Jako pierwszy zjednoczył rozbite klany podczas Pierwszej Rady. Był posiadaczem pierścienia zwanego Księżycem-i-Gwiazdą (pełna nazwa to Jeden-Klan-Pod-Księżycem-i-Gwiazdą). Został zabity przez Dagoth Ura pod Czerwoną Górą (choć część przekazów przedstawia inne wersje wydarzeń).

    * Vivek – mroczny elf, jeden z Trójcy Bóstw, zamieszkujący w rezydencji w mieście Vivek.

    * Sotha Sil – mroczny elf, bóg, drugi z Trójcy. Przebywa w swoim mechanicznym mieście.

    * Almalexia – mroczny elf, kapryśna Bogini zamieszkująca Twierdzę Smutku.

    * Crassius Curio – cesarski, ekscentryczny radny Wielkiej Rady Rodu Hlaalu, miłośnik sztuki. Sponsor gracza, pomaga zrobić karierę w klanie a także zdobyć uznanie rodziny w drodze do uzyskania tytułu zwierznika wszystkich klanów.

    * Sul–Matuul – mroczny elf, jeden z popielnych chanów, przywódca obozu Urshilaku. Przewodnik gracza w skomplikowanycm świecie wierzeń i tradycji Popielnych, pomaga w uzyskaniu tytułu zwierzchnika wszystkich obozów Popielnych.

    * Orvas Dren – mroczny elf, wpływowy arystokrata, członek Wielkiego Rodu Hlaalu. Brat księcia Vedama Drena. Właściciel plantacji Dren, kontroluje w imieniu Hlaalu przestępczą organizacją Commona Tong. Ma też kluczowe znaczenie w uzyskaniu przez gracza tytułu zwierzchnika Rodu Hlaalu.

    * książę Vedam Dren – mroczny elf, przywódca Wielkiej Rady w Ebonheart. Zarządca wyspy. Odgrywa decydującą rolę w uzyskaniu zwierznictwa nad Rodem Hlaalu, przyznaje też wszelkie pozwolenia na budowę twierdz na terytorium Vvardenfell.

    * Athyn Sarethi – mroczny elf, Radny Wielkiego Rodu Redoran. Przewodnik gracza w karierze w klanie Redoran. Pomaga uzyskać mu tytuł zwierzchnika Rodu.

    * Mistrz Aryon – mroczny elf, mag, członek Rady Wielkiego Rodu Telvanni. Najbardziej tolerancyjny i otwarty na obce wpływy członek władz tej organizacji. Przewodnik w drodze do przywództwa Rodu Telvanni.

    * Varus Vantinius – cesarski, rycerz, arogancki i dumny przywódca Legionu Tamriel na wyspie w randze Rycerz Cesarskiego Smoka. Przebywa wraz z Vedamem Drenem w Komnatach Wielkiek Rady w Ebonheart.

    * Trebonius Artorius – cesarski, mag bojowy, nieudolny i rubaszny Arcymistrz Gildii Magów. Rezyduje w Vivek.

    * Drzemka-W-Cieniu-Drzew – argorianin, Bystry i elokwentny Mistrz Magii, zarządca Gildii Magów w Sadrith Mora. Pomaga graczowi w obaleniu Treboniusa i zastąpieniu go na stanowisku Arcymistrza Gildii Magów.

    * Sjoring Kamienne Serce – nord, wojownik. Brutalny i skorumpowany przywódca Gidlii Wojowników. Dąży do rozbicia Gildii Złodziei i zawarcia przymierza z Commona Tong.

    * Percius Mercius – cesarski, wojownik, mężny i honorowy zarządca Gildii Wojowników w Ald'ruhn. Proponuje graczowi likwidację Mistrza Gildii Sjoringa Kamienne Serce i zgładzenie jego popleczników.

    * Gentleman Jim Stacey – redgard, złodziej, elokwentny i kulturalny przywódca Gildii Złodziei. Ukrywa się w Vivek kierując stamtąd poczynaniami członków organizacji oraz Baal Molagmer.

    * Lalatia Varian – cesarski, kapłanka, głowa Kultu Tamriel, rezyduje w Ebonheart.

    * Tholer Saryoni – mroczny elf, kapłan, zwierzcnik Świątyni Trójcy, wpływowy autorytet religijny i polityczny w Morrowind. Za jego pośrednictwem gracz spotyka Viveka i zdobywa kluczowe informacje oraz narzędzia niezbędne do pokonania Dagoth Ura i jego kultu. Rezyduje w Vivek.

    * Eno Hlaalu – mroczny elf, zabójca, głowa organizacji honorowych skrytobójców Morag Tong. Przebywa w Vivek.

    * Divath Fyr – mroczny elf, ekscentryczny czarodziej, filozof i uczony Telvanni, pan twierdzy Tel Fyr.Założyciel Domu Spaczonych gdzie izoluje i bada zarażonych spaczeniem, jest też kolekcjonerem i znawcą dwemerskich artefaktów.

    * Baldas – mroczny elf, mag, uczony Telvanni. Mędrzec i badacz osiągnięć naukowych Dwemerów. W trakcie gry stanie się członkiem Rady Wielkiego Rodu Telvanni. Ma wieżę w Gnisis.

    * Profesor Gothren – mroczny elf, mag, przywódca Wielkiego Rodu Telvanni. Rezyduje w Tel Aruhn.

    * Odral Helvi – mroczny elf, wpływowy członek Wielkiego Rodu Hlaalu, zarządca miasta Caldera i tamtejszej kopalni ebonu.

    * Ilmeni Dren – mroczny elf, abolicjonistka, córka księcia Vedama Drena. Zaangażiwana w działalność organizacji Dwie Lampy.

    * Yagrum Bagarn – dwemer, ostatni żyjący krasnolud. Mieszka w Domu Spaczonych w Tel Fyr. Pomaga graczowi rozwikłać zagadkę wyginięcia rasy Dwemerów.

    * Mehra Milo- mroczny elf, kapłanka Świątyni Trójcy. Należy do grupy tzw. Odszczepieńców - kwestionujących dogmaty Świątyni. Pomaga graczowi w drodze do pokonania Dagoth Ura. Zamiszkuje Vivek, Strefa Świątynna.

    * Nibani Maesa- mroczny elf, wieszczka Obozu Popielnych - Urshilaku. Pomaga graczowi w walce z Szóstym Rodem.

    * Generał Darius- cesarski, dowódca garnizonu Legionu Trupiej Czaszki w Gnisis.

    * Helseth z Rodu Hlaalu - władca Morrowind, tyran i despota, rezyduje w Twierdzy Smutku, położonej w kontynentalnej części prowincji.

Organizacje

Na Vvardenfell można spotkać kilkanaście różniących się od siebie organizacji, często wzajemnie konkurujących lub wręcz zwalczających się. Należą do nich:

    * Legion Tamriel - organizacja militarna. "Zbrojne ramię cesarza Tamriel". Legion to gwarant przestrzegania prawa cesarskiego i siła mogąca przeciwstawić się silnym nastrojom separatystycznym w tym rejonie, które mogą doprowadzić do wybuchu rebelii. Garnizony Legionu stacjonują w fortach rozsianych po całej wyspie.
    * Kult Tamriel - kościół wyznawców dziewięciu bóstw. Jego zadania są podobne do celów Świątyni. Zajmuje się działalnością charytatywną poprzez wspieranie nędzarzy i leczenie schorzeń oraz inkwizycyjną walcząc z demonicznymi kultami, magami renegatami oraz wiedźmami. Ma on jednak w Morrowind znacznie słabszą pozycję niż Świątynia, jest uważany za kult przybyszów.
    * Morag Tong - tradycyjna gildia honorowych zabójców. Jej wyroki są uprawomocnione. Zwalcza organizację morderców zwaną Mroczne Bractwo.
    * Gildia Wojowników - gildia najemnych wojowników, walczących dla zarobku. Gildia bierze aktywny udział w bieżącej polityce. Próbuje zniszczyć Gildię Złodziei i zawrzeć sojusz z Cannona Tong.
    * Gildia Magów - organizacja zrzeszająca magów. Stworzona w celu zgłębiania i promocji magii. Oprócz studiów nad istotą magii i analizowania osiągnięć technokratycznej cywilizacji Dwemerów prowadzą handel miksturami oraz trening magiczny.
    * Gildia Złodziei - tajna organizacja rabusiów ściganych prawem cesarskim. Oprócz kradzieży na zlecenie, musi przeciwstawiać się coraz częstszym atakom Cannona Tong i Gildii Wojowników.
    * Światynia Trójcy - rdzenny dumnerski Kościół o silnych wpływach wśród miejscowych. Jego wiara opiera się na kulcie trzech żyjących bostw: Viveka, Alamexii i Sotha Sila. Kapłani Świątyni oddają się modlitwie, sprawują pieczę nad miejscami kultu oraz handlują miksturami alchemicznymi bądź uzdrawiają czarami pielgrzymujących wyznawców. Jej celem nadrzędnym jest jednak zwalczanie demonicznego klanu zwanego Szósty Ród, którego głową jest Dagoth Ur.
    * Wielki Ród Hlaalu - nowoczesny i pragmatyczny ród, lojalny wobec Imperium Tamriel, przyjął cesarskie prawo i zwyczaje. Słabo związany z tradycją i kulturą Morrowind. Asymilacja z cesarstwem sprawia, że członkowie klanu zajmują intratne stanowiska w administracji i w podmiotach gospodarczych regionu.
    * Wielki Ród Redoran - honorowy ród rycerski wierny Świątyni i tradycji. Redorianie przestrzegają etycznego kodeksu postępowania. Jest to najcnotliwszy i najbardziej majestatyczny ród Vvardenfell. Nawet cesarscy uważają, że Redoran to przykład prawdziwej arystokracji. Jego członkowie to szlachetni patrioci, nie akceptujący dominacji Tamriel w Morrowind, z tegoż powodu są spychani na margines życia politycznego regionu.
    * Wielki Ród Telvanni - ród ekscentrycznych magów - naukowców, żyjących we własnym hermetycznie zamkniętym świecie, w którym panują dziwaczne zasady. Członkowie tegoż rodu to często aroganci o wybujałym ego. Telvanni studiują szkoły magiczne, ruiny dwemerów, a także kolekcjonują artefakty walczą również o poszerzenie "stanu posiadania" poprzez agresywną ekspansję na nowe tereny.
    * Kompania Wschodnicesarska - cesarska organizacja hadlowo-gospodarcza. Zarządza wymianą towarów oraz prowadzi ekonomiczną ekspansję budując i organizując kolonie na terytoriach podległych cesarstwu.
    * Ostrza - organizacja dywersyjno-wywiadowcza cesarza, dba o utrzymanie dominacji cesarstwa w prowincjach Tamriel poprzez inwigilację i likwidację środowisk wrogich imperium.
    * Popielni - koczowniczy lud podzielony na plemiona, blisko związany z naturą oraz pradawną tradycją przodków. Wrogi wszelkim obcym wpływom a także arystokracji rodowej Morrowind. Główne siedziby klanu to obozy: Ahemmusa, Erabenimsun, Urshilaku oraz Zainab.
    * Klan Aundae - wampirzy klan magów.
    * Klan Berne - wampirzy klan rabusiów.
    * Klan Quarra - wampirzy klan wojowników.
    * Dwie Lampy - organizacja skupiająca abolicjonistów, wspierających zbiegłych niewolników. Dąży do obalenia niewolnictwa. Pozostałe organizacje są niedostępne dla gracza t.zn. nie można do nich należeć ani pracować.
    * Commona Tong - rdzenna organizacja przestępcza na Vvardenfell. Czerpie zyski z przemytu i niewolnictwa.
    * Biuro Spisów i Opodatkowania - organizacja cesarskich urzędników - poborców podatkowych.
    * Szósty Ród - demoniczny klan skupiony wokół Dagoth Ura niegdyś Lorda Kanclerza przyjaciela Nerevara, obecnie demona i wroga Świątyni.
    * Kult Talosa - niewielka organizacja religijno-polityczna wewnątrz Legionu oddana kultowi Talosa legendarnego cesarza Tamriel.
    * Straż Świątynna - elitarna organizacja militarna broniąca hierarchów i miejsc kultu Świątyni Trójcy.
    * Gwardia Viveka - grupa rycerzy - poetów skupiona wokół żywego boga Viveka. Jest to straż przyboczna Viveka, zwalcza wrogów Świątyni głównie Szósty Ród.
    * Mroczne Bractwo - organizacja płatnych morderców. Konkurent i przeciwnik Morag Tong.

Religia

Religie i kulty w grze The Elder Scrolls III: Morrowind posiadają własne mitologie, dzieje, zasady, obrzędy, świątynie, kapłanów i wyznawców. Wiele informacji na temat danego kultu można otrzymać podczas rozmowy z postaciami neutralnymi lub przeczytać w książkach w którejś z licznych bibliotek.

Główne kulty w Morrowind to:

    * kult Tamriel – oficjalna religia cesarstwa
    * kult Trójcy – Viveca, Amalexii i Sotha Sila, najbardziej wpływowa religia w Morrowind
    * kult Nevaryjski – wywodząca się z kultu Trójcy opozycja wobec oficjalnej doktryny.
    * kult Szóstego Rodu, odszczepieńczy, diaboliczny kult boga-odstępcy Dagoth Ura.
    * Telvanni – niezwiązana z głównymi religiami prawdopodobnie ateistyczna filozofia magów Telvanni.
    * kulty wymarłej cywilizacji Dwemerów
    * kulty Popielnych, koczowniczego ludu.
    * kulty Daedryczne, wyznawane przez tajemnicze sekty, składające ofiary z ludzi
    * kulty wampirów, Orków, nekromantów – najmniej objaśnione ale wzmiankowane w grze.
    * Dwie Lampy – abolicjonistyczna podziemna organizacja, o częściowo religijnym charakterze.

Alchemia w Morrowind

Alchemia jest w grze Morrowind umiejętnością magiczną. Polega na łączeniu ze sobą rozmaitych składników alchemicznych w mikstury. Do stworzenia mikstury potrzebne są:

    * dobra znajomość alchemii
    * składniki alchemiczne
    * aparatura alchemiczna (moździerz, retorta, alembik i palnik).

Na jakość i wartość handlową eliksiru nie mają wpływu tylko składniki, gdyż składniki decydują jedynie o właściwościach magicznych, a umiejętności zaś o ich jakości.

Rozszerzenia

Wydano dwa oficjalne dodatki:

    * The Elder Scrolls III: Trójca (The Elder Scrolls III: Tribunal, wydany 7 listopada 2002)
          o Rozszerzenie to udostępnia samodzielną, otoczoną murami Twierdzę Smutku i znacznie zwiększa ilość i poziom skomplikowania podziemi i jaskiń. Nowe miasto nie jest połączone z oryginalnym lądem Morrowind i aby dostać się do niego, trzeba zostać przeniesionym za pomocą teleportacji. Historia kontynuuje opowieść o bóstwach Trójcy. Miasto znajduje się na kontynencie, jednakże wyjście poza mury miasta jest niemożliwe ze względu na panującą w sąsiedztwie zarazę.
    * The Elder Scrolls III: Bloodmoon (wydany 3 czerwca 2003)
          o Rozszerzenie dodające arktyczną wyspę Solstheim na północny zachód od Vvardenfell (można się tam dostać m.in. łodzią). Wyspa jest niemalże w całości pokryta śniegiem oraz pełna niedźwiedzi, wilków, berserkerów i innych potworów oraz postaci, które zazwyczaj nie są przyjacielsko nastawione do postaci gracza.

W 2003 Bethesda wydała edycję Game of the Year na PC oraz Xboksa, zawierającą oryginalną grę wraz z dwoma dodatkami.

Mody

Dzięki otwartej konstrukcji gry i dołączeniu znakomitego narzędzia jakim jest TES Constructor Set rozwinęło się środowisko modderskie co zaowocowało znakomitymi wtyczkami do gier. Zmieniają one pewne aspekty gry lub wprowadzają całkwowicie nowy świat poprzez przebudowę tego stworzonego przez Bethesdę. Obecnie dostępnych jest tysiące takich pluginów co sprawiło, że gra po dziś dzień mimo 5 lat od premiery znajduje swoich zwolenników.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.pokemoon.pun.pl www.legends-of-shinobi.pun.pl www.diablo-2.pun.pl www.przewoz9stoszki9.pun.pl www.callofduty.pun.pl